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节奏地牢系列全新节奏游戏续作,震撼归来!意外落入怪异新世界的凯登丝,不得不拿起乐器对抗神秘裂隙中涌出的怪物大军!伴随出自 Danny Baranowsky 等优秀作曲家之手的原创配乐,迎战令人热血沸腾的节奏裂隙,每个节拍都将是一场激烈交锋。
节奏地牢系列全新节奏游戏续作,震撼归来!意外落入怪异新世界的凯登丝,不得不拿起乐器对抗神秘裂隙中涌出的怪物大军!每种怪物的行动模式都各不相同——比如,蝙蝠就会在遭到攻击时变换轨道。而更强大的敌人,可能需要多次攻击才能解决。在汹涌的敌潮中识破规律,让旋律畅意流淌!

动人心弦的精彩音乐:包括 40+ 首节奏裂隙曲目在内的全新原声带,由 Danny Baranowsky、Jules Conroy、Alex Moukala、Josie Brechner、Sam Webster 与 Nick Nausbaum 等作曲家倾情谱写,未来还将有更多新曲加入游戏!
随意调整的难度等级:每一道节奏裂隙都有简单、普通、困难和极限四种烈度可供选择。
互不相让的高分对决:挑战高分榜,看看谁的节奏感傲视全球!
变幻莫测的修正效果:体验改变玩法的修正效果,不断冲击自己的极限。
高自由度的自定义音乐:和我们的游戏设计师共享开发工具,创作独属于你的全新谱面!
好玩耐玩的无尽内容:攻破我们用心设计的关卡之后,还可于混音模式中继续挑战你的读谱能力。
混音模式将在保留原关卡基本节奏设计的同时,每次游玩生成全新谱面。
有了混音模式,也就代表每一首乐曲都有无穷无尽的变化,举办每日挑战也成为可能。在同一天里与全体玩家挑战相同的随机种子,看看自己在全球高分榜上能取得什么样的名次吧!

投身别具一格的节奏头领战,与五位强悍敌手正面对决!

多达五个取材自生活的奇妙节奏小游戏,带你沉浸式体验凯登丝和伙伴们状况百出的现代日常。上一堂充满律动的瑜伽课,帮助搞兼职的朋友完成任务……此外还有更多趣味场景!

作为一个迷你渔贩机器人,你将探索各大神秘的钓鱼圣地,抛出鱼线、捕捞奇异的鱼类、享受刮鳞的酥麻爽感、投喂远道而来的神秘食客们,获取金币升级。

钓到鱼,只是开始。
抛出鱼线,寻觅最完美的猎物,小心刮去鳞片,为饥肠辘辘的食客献上美味,把辛苦赚来的钱换成更好的装备,接着潜入更深的水域,捕捉更奇异的鱼类,赚取更多财富,再次升级装备。
再来一局。
每一次升级,都会把你推向更深的海域……离所谓的常态越来越远。
探索四个风格迥异的世界,灵感源于真实地点的独特钓鱼胜地,尼斯湖、外滩群岛、尼莫点以及更多未知之地。
每个地点都有其独特之处:
环境与氛围
专属装备
鱼类生态
隐藏通道和秘密
潜藏在水下的谜题、宝藏与奇异之物
越往深处探索,越会觉得这远非简单的钓鱼差事。
你的顾客并非人类。有些憨态可掬,有些来自神话传说,更有些是绝对想不到会从船上的小机器人那里点餐的奇特生物。
从水獭、墨西哥钝口螈到苍鹭,再到尼斯湖水怪、凯尔派等神话传说中的生灵,都在您的服务之列。每位顾客有着独特的个性、口味和偏爱的鱼类。
摸清他们的喜好,把对的鱼卖给对的客人,才能赚得更多。若服务不周……咳,就等着他们发表高见吧。
深海中不只有鱼,还隐藏着丰富的背景故事,远远超出人们的想象。
在深海中寻觅:
隐藏的宝物和可收集的遗物
漂流瓶里的信息
秘密通道
环境谜题与机关装置
每一份泛黄的笔记和日志,都会引导你逐步揭开小机器人辛勤垂钓的真相。
成长不只是数值提升(虽然更大的数字确实带感)
升级你的钓鱼装备,解锁更好的工具,定制专属渔船,精心打扮小小的机器人渔夫,探索越来越奇异的水域。
强化你的鱼竿、鱼钩、背篓和刮鳞器具
解锁新的渔船和外观装饰
用越来越夸张的工具处理小鱼
在喂养来自深海的古老生物时也要保持格调
因为探索深海、喂养古老生物,也应该足够有型。

登塔客持琥珀金光,同道相随,在云雾山水间的千层楼阁中不断向上。 《千层登塔》以侧视像素呈现东方塔楼:屏风、横梁、曲折楼梯与自动战斗并存。你不必微操每场打斗——召唤与升级,剩下的交给登塔客与同道。金币来自击杀,成长来自你的选择:强化登塔客、培养同道、解锁楼层封锁与召唤扩容,让队伍在无限楼层里越爬越高。 Steam 页面上线后欢迎加入愿望单;开发中版本持续迭代,欢迎反馈建议。

《千层登塔》是一款国风像素放置爬塔游戏。
你召唤登塔客与各路同道,他们在层层楼阁间自动巡逻、与山海经怪物作战,沿曲折楼梯不断向上攀登。
击杀敌人获得金币,随时升级属性与技能,挑战更高楼层并获取法宝。
楼层无限延伸,挂机也能越爬越强,适合喜欢轻松成长、清爽东方像素与满屏友方同战的玩家。
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一切始于塔底第一层,以及你第一次点选楼层时,登塔客破雨涟现身的瞬间。
欢迎来到《千层登塔》——
一款以千层高塔为主体的放置增量游戏。
在这里,你不仅是召唤登塔客的引路人,更是整座通天塔工业般运转的架构师。
掌握「点哪层、哪层出战」的直觉节奏:单击或长按塔身,让登塔客从你选定的楼层现身;已解锁的同道则按间隔自动加入战局。碰撞接敌、互殴后撤、再扑上前——每一次撞击都清脆利落。塔层愈高,妖邪愈悍,但掉落的金币与宝箱也愈诱人。然而塔身走道有限、同屏登塔客有上限——光靠无脑点按填不满整座塔,你必须动起脑子:用楼层封锁稳住塔底,把火力与召唤集中在真正赚钱的层高。
探索层层递进的法门树:召唤扩容抬高登塔客上限;楼层封锁让你封住塔底、专注冲顶;梯云术、回春诀等主动法门在关键层扭转战局。每一枚法门升级都在问同一个问题——是把金币砸给登塔客修行,还是优先开下一条技能线?
解锁并培养十数位风格各异的同道:剑修、枪卫、盾侍、弓手、符师、舞姬、游僧、药师、刺客、机巧师……同道不设全场数量上限——配合法宝与间隔缩短,让塔道在高峰期真正「铺满人」。
里程碑层与布局宝箱里藏着永久叠层的法宝:攻击、生命、移速、金币、宝箱概率……没有穿戴栏,只有越叠越强的全局增益。
当登塔客修行至足够境界,你可发动「转生」:舍弃本轮层数与法门进度,自第一层再登;已得法宝悉数保留,持承愿灯符更可另 roll 新赏。循环再次开始——但这次你的法宝库、累积纪录与策略都已不同凡响。
*独特的点层召唤 + 碰撞战斗节奏,放置也能「点得爽、撞得爽」
*登塔客上限 × 同道无限间隔 × 封锁策略,多重资源与空间博弈
*法门、法宝、同道三线成长,深度极高
*转生系统 + 承愿灯符,永久改变下一轮爬塔路径
*离线回归金币,挂机也有进账
*东方像素塔景 + 多单位同屏,视觉与数值双重「千层」感

《三国志 经典》是一款以城市、武将、外交、补给与战场指令运营乱世的回合制大战略游戏。从189年反董卓联盟到263年蜀汉灭亡之战,在多个历史剧本中统领一方势力,或以旁观模式静观历史的流转。

《三国志 Classic》是一款以正史记载为基础,描绘后汉末年至三国末期乱世的回合制大战略游戏。城市、武将、外交、后勤与战斗命令,共同决定天下的走向。
战线并不只会在刀剑之间移动。赈济哪座城市,将后勤托付给谁,今日是出兵还是坚守,这些一道道命令,都会一点点改变天下的边界。
玩家可以成为一方势力的君主,争夺天下统一;也可以在观战模式中,旁观 AI 势力自行展开战争与外交。
天下并非一夜之间分为三国。从反董卓联盟、群雄割据、官渡之战、赤壁之后、汉中王刘备、五丈原,到蜀汉灭亡战,各个剧本都拥有不同的势力格局、武将配置、前线压力与历史事件。

《三国志 Classic》根据各个时期的历史脉络,构成当时的地名与人物角色。正如鱼复后来成为永安,秣陵后来成为建业,同一地区也会随着剧本时代不同而以不同名称登场。
武将同样不只依赖大众熟悉的形象,而是更重视史料中留下的事迹与职责。夏侯惇将作为擅长后方稳定与后勤支援的指挥官活跃,张郃则会展现其机动能力与战场判断。
历史考证并不只是背景说明,而会反映在城市名称、武将定位、能力设计与战略用途之中。
地图上的城市并不只是占领目标。人口、金钱、粮食、兵力、治安、经济、农业与后勤状态,都会决定战争能够持续多久。
你必须判断该防守哪座城市、该向哪条战线集结兵力、该把军粮送往何处。
如果治安崩溃,民变风险就会升高;如果战线过长,运输与增援也需要更多时间。比眼前的胜利更重要的是,你是否还能在下个月承担这场胜利的代价。
能力值表的背后,是一个个具体的人。武将并不只由战斗力决定价值。职责、性格、特技、忠诚、人际关系、列传与功绩,都会影响战线的走向。
谋士支撑后勤与计略,猛将承担进攻与防御,政治型人才则维持城市治理与外交。
立下战功的武将可以被授予官职与爵位,以维系统属和忠诚。你也可以观察关系与性格,决定登用、劝降或俘虏处置。得到一名优秀人才,往往比赢下一场战斗影响更久。

攻击方与防守方会分别选择命令。在攻城战、城外野战、大规模会战、关隘战与山地战中,城墙、高地、补给线、天气、士气、军粮、担当武将的性格与特技,都会导向不同结果。
火攻、混乱、诱敌、袭击补给、城门防守与撤退等选择,可能成为扭转战局的胜负手,也可能带来惨重损失。兵力更多并不意味着必然获胜。让哪名武将站上前线、在哪里坚守、何时撤退,都会改变战况。
这一次,马谡也可以再次争取机会。在街亭这样的山地战场中,高地占据、补给线与指挥官判断都可能改变战局。成为在山上布阵的马谡,亲手改写街亭的结局。
正面攻城并不是通向胜利的唯一道路。子午谷、阴平道、汉水水路,以及江东的渡江与山地路线等险峻迂回路线,可以让你获得突袭敌后的机会。
但险路会消耗兵力与士气,一旦被发现,也可能遭到截断。历史尚未注定。

停战、同盟、联合进攻、请求援助、登用、俘虏处置、投降与臣服提议、异民族关系、历史事件,都与战争同样重要。
你可以暂缓进攻以争取时间,也可以说服有能之士,改变下一场战斗的胜负。
好的停战可以保存兵力。糟糕的停战,只是告诉你下一次背叛会在何时发生。与谁携手,又将谁暂且搁置,外交中的一句话也能改变前线的箭头。
夺取天下是一回事,长久维持天下又是另一回事。势力不只要扩张领土,也必须处理名分。
官职与爵位、与汉朝廷的关系、皇帝即位与禅让、统一之后的选择,都会让战役走向不同的结局。
已游玩的战役可以通过回放与史书记录进行回顾。你下达的命令、武将们的功绩,以及各势力的兴亡,都会作为一段记录被保留下来。
涵盖后汉末年至三国末期主要时代的多个历史剧本
反映时代城市名称、势力格局与武将配置的历史基础地图与数据
将内政、后勤、治安、粮食与兵力运用相互连接的战略系统
基于正史记载重新构成的武将数据
反映职责、性格、特技、忠诚、关系、列传与功绩的武将运营
分为攻城战、城外野战、大规模会战、关隘战与山地战的回合制战斗
子午谷、阴平道等兼具风险与回报的迂回路线、险路作战
包含停战、同盟、联合进攻、援助、登用、俘虏与臣服的外交和人事运营
根据条件触发的历史事件与 IF 设定
IF 武将与新势力选择
旁观 AI 势力自行推进的观战模式
战役回放与史书记录
《三国志 Classic》重视的不是一时的快速决断,而是长期判断。
一座城市的粮食不足,可能使整条战线崩溃。一名武将的离去,也可能改变天下的均衡。
用你的命令,书写乱世的下一章。